Zunehmend mehr Marketing-Experten entdecken die virtuelle Realität, um neue Kunden-Erlebnisse zu schaffen. Weil sie Nutzer inspiriert, berührt und nah an Produkten oder Erfahrungen teilhaben lässt: „Bei VR geht es ums Erleben“, sagt Paul Foster, Senior Director Creative Content bei Getty Images.

North Face hat es bereits getan, auch Marriott – und Red Bull: Alle Marken haben ihre Marketing-Aktivitäten in den letzten Monaten um virtuelle Realitäten erweitert. Der Outdoormode-Hersteller ließ seine Kunden einen Base-Jump erleben. Die Hotelkette teleportierte potenzielle Gäste einmal um die Welt. Und der Energydrink-Produzent nahm Zuschauer mit auf einen Flug in einem Wingsuit, ein Flügelanzug für Fallschirmspringer.

VR-Markt heute und 2025: Prognostiziertes Wachstum von 0,9 auf 70 Milliarden Euro

Virtual Reality (VR) entwickelt sich aktuell mehr als nur zu einem Trend. Jüngst erschienen die ersten VR-Brillen für Sonys Playtstation, Google hat jüngst seine VR-Headset samt eigenem Play-Store „Daydream“ angekündigt. Getty Images hat bereits im Sommer 2016 die Getty Images Virtual Reality Group gegründet. Der weltweite VR-Markt wird dieses Jahr rund 900 Millionen Euro wert sein – und soll laut Analysten bis 2025 auf 70 Milliarden anwachsen. Bis 2018 sollen rund 25 Millionen Geräte verkauft werden. Auch das Marketing könnte davon profitieren: Marktforscher berichten, dass VR-Nutzer besonders offen für Marketing seien. VR-Werbung löse zudem 30 Mal so viele Nutzeraktionen aus als herkömmliche Online-Banner. Einiges deutet darauf hin: Virtual Reality könnte Marketing verändern.

VR für Hersteller: „Es hilft, Kunden zu inspirieren“

Alexander El-Meligi ist einer, der das bereits ausprobiert. Er ist Geschäftsführer der Digitalagentur Dermodern in Hamburg. Seine Kollegen und er haben jüngst einen interaktiven Showroom für Ikea-Kunden geschaffen: Besucher tauchen in einen fotorealistischen, virtuellen Raum ein, in dem sie Möbel, Stoffe und deren Couleur, Wandfarben oder Tageszeit variieren können. „VR hilft, Kunden zu inspirieren“, sagt El-Meligi. „Denn aktuell visualisiert es Gedankenspiele vor dem Produktkauf wie keine andere Technologie.“ Zum Beispiel, wie man seine Wohnung am liebsten ausstatten will.

VR für Raumaustatter: Beispiel aus dem spanischen Königshaus. Klick, um zur 360°-Version zu genießen.
VR für Wohnliebhaber: Beispiel aus dem spanischen Königshaus. Hier klicken, um das Bild im 360°-Modus zu sehen.

VR als Medium: „Nirgendwo haben Nutzer eine höhere Präsenz“

„Gute VR-Anwendungen werden am Grad der sogenannten Präsenz gemessen“, erklärt Alissia Iljaitsch, Digitale Innovations-Strategin bei IQ Gemini. Unter „Präsenz“ verstehen Experten in diesem Kontext das Gefühl der ununterbrochenen Wahrnehmung in einem Medium. Forschungen zeigen: Erstnutzer einer VR-Brille berichten zum Beispiel euphorisch, sie seien mit Delfinen geschwommen. „Diese Reaktion zeigt niemand nach dem Betrachten von Bildern oder Videos“, sagt Iljaitsch.

VR und Emotionen: „Es geht nicht mehr ums Sehen – sondern ums Erleben.“

Wie bei dem Beispiel, das Paul Foster, Senior Director Creative Content bei Getty Images, dem Publikum der jüngsten dmexco, der Messe für digitale Innovationen, zeigt: Die Geschichte eines ehemaligen Surfers, mittlerweile alt, krank und im Rollstuhl. Ein junger Kollege nimmt ihn noch einmal mit auf die Welle – über VR-Aufnahmen. Foster präsentiert diese Story, um die Kraft dieses Mediums zu illustrieren: „Kameras waren immer ein Tool, um Menschen an einen anderen Ort zu bringen“, sagt er. „Aber bei VR geht es nicht mehr nur ums Sehen. Sondern ums Erleben.“

 

VR für Sportfans: Beispiel Hindernislauf der Damen, Olympia 2016. Klick, um 360°-Bild zu erleben.
VR für Sportfans: Beispiel Hindernislauf der Damen, Olympia 2016. Hier klicken, um das Bild im 360°-Modus zu sehen.

VR in der Forschung: „Starke Aktivierung des dominantesten Sinns“

„VR aktiviert unser dominantestes Wahrnehmungsorgan, den Seh-Sinn, und erreicht uns auf einer tieferen Ebene als jedes Medium zuvor“, erklärt Iljaitch. „Emotionen und unterbewusste Gefühle des Nutzers werden stärker und authentischer getriggert.“ Ihre Schlussfolgerung: Eine virtuelle Realität im Marketing-Kontext braucht einen Fokus auf die Gefühle des Nutzers. „Er muss sich eingebunden und abgeholt fühlen–  und die Freiheit haben, das Umfeld zu erforschen.“

VR für Reisende: Beispiel aus Noumé, Neukaledonien. Klick, um zur 360°-Version zu gelangen.
VR für Reisende: Beispiel aus Noumé, Neukaledonien. Hier klicken, um das Bild im 360°-Modus zu sehen.

VR der Zukunft: „Da müssen wir noch viel lernen“

Und so träumen Marketing-Fachleute von einer Zukunft, in der jeder Online-Shop einen begehbaren Kleiderschrank besitzt. In der der beste Platz im Stadion zusätzlich tausendfach virtuell verkauft wird – mit der Option zum Rundgang in Spielpausen. Oder in der uns ein Extremsportler unmittelbar mitnimmt auf seinen Aufstieg zum Gipfel. Immersiver, eintauchender, wird sie werden – die Markenerfahrung der (nahen) Zukunft.

Und diese Zukunft der Immersion hat bereits begonnen. Paul Foster bringt für diese Prognose ein starkes Indiz mit: In den letzten Monaten steigt bei Getty Images die Nachfrage nach Bildern mit Egoperspektive. „Die Menschen wollen näher dabei sein“, sagt er. Allerdings gibt es auf dem Weg zur Massen-VR im Marketing noch einiges zu klären. Zum Beispiel: „Interagieren Nutzer lieber mit einem VR-Controller in der Hand oder durch längeres Betrachten eines Objekts?“, fragt Alexander El-Meligi und antwortet: „Da müssen wir noch viel lernen“ – Nutzer und Macher gleichermaßen. „VR lädt ein zum Träumen, macht das Eintauchen in fremde Welten zur Realität“, resümiert Alissia Iljaitsch – und fügt hinzu: „VR weckt den Entdeckergeist unserer Zeit.“

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