Quizás no hayas oído hablar del director de cine Ricardo Laganaro, pero eso es algo que pronto va a cambiar. Laganaro, que lleva trabajando casi 20 años en el sector, comenzó su carrera como operador de postproducción para cine convencional y películas animadas antes de dar el salto a la dirección y centrarse en el campo del 3D y los efectos especial en una de las las productoras más importantes de Brasil.

A día de hoy, a este pionero del cine en realidad virtual, se le conoce fundamentalmente por ser la persona que está detrás del vídeo musical en 360º más visto del planeta.

“Desde la invención de la televisión, el mundo de la imagen no había vivido una revolución así”, apunta Laganaro refiriéndose a la realidad virtual (RV). “Estamos ante el nacimiento de un nuevo formato que lo va a cambiar todo en el sector visual”.

Laganaro ha sido uno de los diez realizadores elegidos este año por Oculus Story Studio para crear un documental en RV que verá la luz el próximo enero en el Festival de Cine de Sundance. Recientemente hablamos con él, y esto fue lo que nos dijo sobre el apasionante mundo de la RV que, según su punto de vista, va a cambiar por completo la manera de contar historias. Empezamos.

Los contenidos bien construidos, más allá del medio en el que se produzcan, siempre causan un gran impacto entre el público. ¿Qué puede aportar la RV para hacerlos aún más poderosos e interesantes?

La RV acaba con la idea de ver contenidos. A cambio, propone que la gente los viva desde dentro. Y no a través de una pantalla; sino mediante un espacio que tiene más que ver con la idea de teletransportación. Por hacer una analogía, y salvando las distancias intelectuales que puedan separar ambos procesos, el concepto de realidad virtual se asemeja más a la literatura, en el efecto inmersivo que tiene la palabra escrita. Una novela que te enganche, por ejemplo, te mete de lleno en su historia y te convierte en testigo de su universo.

Por supuesto que eso también te puede pasar con una película; pero lo cierto es que para ver se requiere menos concentración que para leer, así que también es más fácil perder la atención. El cine, en una sala o en la televisión, se presta a las distracciones porque siempre va a haber un teléfono que suena o alguien comiendo palomitas a tu lado. En ese sentido, la realidad virtual te aísla de manera intencionada del exterior para que te centres en el contenido y vivas una experiencia totalmente inmersiva.

¿Y cómo funcionan los procesos de inmersión en la RV?

Al contrario que en los libros, que necesitas un tiempo para entrar en el universo de una historia, en la realidad virtual todo sucede de manera inmediata, incluso aunque no lo quieras. Si por ejemplo estás viendo una película de terror en realidad virtual, desde el minuto uno le vas a estar repitiendo a tu cerebro: “Esto es una ficción y yo no estoy aquí”. Y claro cuando uno dice algo así es porque se siente muy dentro de la historia. Esto quiere decir que todas las emociones que sean capaces de despertar los contenidos se van a acentuar. Y que si uno va a ver una película de terror, por seguir con el ejemplo anterior, va a vivir una auténtica pesadilla,

 

 

porque va a estar ahí, en el foco de la acción, sin poder escapar. Desde luego que el proceso de inmersión que se produce la RV tiene más que ver con lo sensorial que con lo racional. Con la realidad virtual tú no tienes que pensar para sentir, simplemente sientes de manera inmediata, y es por ello por lo que estos contenidos tienen una alta capacidad de impacto entre el público y por lo que llevarán el mundo visual hacia límites insospechados.

¿Podrías contarnos algún ejemplo de RV que esté presente en tu trabajo?

Sí, hice una película para el Museo del mañana, en Brasil, llamada Cosmos. Cuando estaba escribiendo el guión, plantee una escena en la que solo se veía lava cayendo por las paredes del volcán. Al leerla, mi equipo me dijo que la secuencia les parecía aburrida. Y les contesté: “Claro, si lo estás viendo en una pantalla de cine o tv puede resultar tediosa, pero si estás dentro del volcán y el magma te rodea por todos lados la experiencia es completamente diferente”. Al final esa escena, con la lava fluyendo, duró 30 segundos y se convirtió en una de las secuencias más poderosas de toda la película.

¿Crees que decrecerá el interés por la RV cuando el formato se vuelve más popular? ¿Que tenga un éxito efímero una vez pasada la novedad?

Cuando piensas en el comienzo de la era del cine te vienen a la cabeza esas películas extremadamente simples pero, al mismo tiempo, increíblemente impactantes para el público de esa época. La gente entonces veía una secuencia de los hermanos Lumiere con un tren acercándose y se asustaba; el movimiento ya era suficiente para generar una emoción a flor de piel. Con el tiempo el lenguaje audiovisual evolucionó y los realizadores comenzaron a crear tramas más complejas, y eso hizo que la gente se olvidara de la novedad en sí del cine y empezara a centrarse en las historias. Con la realidad virtual va a ocurrir algo parecido.

Llegada de un tren

¿Y en qué momento de la RV estamos ahora?

Ahora estamos en una fase en la que los guionistas y directores deben conocer toda el potencial que les ofrece la RV para crear historias realmente potentes que, más allá del medio en el que se desarrollen, que en este caso será la realidad virtual, ofrezcan un contenido de calidad. Si queremos que esta tecnología se extienda y popularice, tenemos que ofrecerle a los espectadores algo que realmente sea único y que los haga repetir. Pero además de un continente espectacular, insisto, los contenidos deben ser interesantes.

¿Y por qué la RV aún no se ha convertido en un formato de masas?

Bueno, desde el punto de vista tecnológico aún hay que desarrollar muchas cosas. La resolución de imagen todavía no es muy buena y el audio, que es fundamental para dar esa sensación de inmersión, está en una fase muy primitiva. Hasta la fecha no existen micrófonos capaces de grabar sonidos que nos transmitan una sensación 3D, tal como los escuchamos en la vida real. Digamos que las herramientas técnicas que disponemos están en un estadio embrionario, pero a medida que vayan evolucionando la gente va a comprender el verdadero potencial que tiene la RV. Creo que la primera gran prueba de fuego, para ver como reacciona el público de manera masiva ante la realidad virtual, va a ser el lanzamiento de la PlayStation VR. Si se convierte en un éxito va allanar mucho el terreno a todos los que vienen apostando por esta tecnología.

El problema es que consumir contenidos en realidad virtual es muy difícil. No es como encender la tele o el ordenador, hacen falta otros dispositivos. A día de hoy la gente no tiene gafas para ver auténtica realidad virtual, lo cual está favoreciendo el auge del vídeo en 360º.

¿Y en qué se diferencian el vídeo en 360º y la RV?

En el nivel de inmersión que ofrecen. Al principio teníamos las pantallas para ver las cosas en 2D; luego esas pantallas se hicieron más grandes y panorámicas, lo que permitió el desarrollo de nuevos contenidos; después vino el 3D, el vídeo 360 y, finalmente, la realidad virtual. Cada una de estas etapas ha supuesto un mayor nivel de inmersión. En este sentido, el vídeo en 360º es muy atractivo; y aunque es muy probable que como formato no perdure para siempre, en este momento es una herramienta que está ayudando a la gente a experimentar y familiarizarse con este tipo de contenido inmersivo.

Tu primera experiencia con vídeo 360 fue muy fructífera. ¿Cómo se produjo y desarrolló ese proyecto?

Cuando Facebook lanzó su reproductor 360, nosotros creamos un vídeo musical para un cantante pop brasileño. Antes de emitirlo, realizamos una campaña durante un mes para contarle a la gente que íbamos a probar un nuevo formato de vídeo que también exigía una nueva manera de visionado; para disfrutar la experiencia al máximo los espectadores tendrían que girar sus móviles y sus cabezas para ir siguiendo la acción.

 

 

Así que entonces, de alguna manera, hicimos una labor muy didáctica, porque enseñamos a gran parte del público a ver este tipo de contenidos 360. De hecho, en los comentarios que recibimos muchos espectadores nos daban las gracias porque habían aprendido a sacarle un nuevo uso a sus móviles. Y respecto al vídeo en sí, cuando salió fue un auténtico bombazo; todo el mundo lo quería ver, incluso aunque no supieran bien en qué consistía el formato. La mayoría del público jamás había visto un vídeo en 360º antes y de repente, con el boca a boca, se convirtió en algo viral a gran escala. Creo que gran parte de su éxito radicó en que era algo nuevo y único pero sin ser excluyente, ya que cualquiera podía disfrutarlo desde un dispositivo que ya tenía, en este caso un smartphone.

Y bueno, finalmente se convirtió en el vídeo en 360º más visto en Facebook. ¿Qué conclusión te quedó de todo ello?

Después del éxito de aquel vídeo, empecé una serie de conversaciones con los principales operadores que no habían considerado el vídeo 360 porque habían centrado sus energías exclusivamente en la RV. Y la verdad es que la realidad virtual va a ser genial y va a tener un sinfín de posibilidades, pero a día de hoy tecnológicamente aún está en mantillas mientras que el vídeo que hicimos en 360º consiguió 18 millones de visitas. Yo creo que ahora lo importante es mostrar al público que puede usar sus dispositivos de muchas y nuevas maneras.

¿Pronosticas que en el futuro la RV se va a convertir en el formato predominante a la hora de contar historias?

Será uno de los principales formatos para contar historias, pero para que eso pase tenemos que generar un contenido atractivo. En cualquier caso, no creo que en el futuro haya un único formato predominante; la gente, tal como hace ahora, accederá a los contenidos desde muchos dispositivos y en diferentes contextos. Así que pienso que la RV, en principio, será una manera más de disfrutar de las historias. Eso sí, quizás todo cambie el día que se haga una película realmente buena en realidad virtual y la gente viva una experiencia tan grande que haga pequeño a cualquier otro formato.

 

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